INVESTIGADORES
SIGNORINI PORCHIETTO Marcelo Lisandro
congresos y reuniones científicas
Título:
Uso del videojuego "Plague Inc" como herramienta pedagógica para la enseñanza de la epidemiología veterinaria
Autor/es:
CARMONA, F.; RICARDO, T.; NOVOA, M.B.; FASANO, A.; RUIZ, J.; SIGNORINI, M.L.
Lugar:
Tandil, Buenos Aires
Reunión:
Jornada; 4° Jornadas de Enseñanza de las Ciencias Veterinarias; 2019
Institución organizadora:
Asociación para la Enseñanza de las Ciencias Veterinarias
Resumen:
La epidemiología estudia las enfermedades a nivel poblacional y analiza los factores que modifican su presentación. A lo largo de los años observamos que la asimilación de sus conceptos en casos prácticos y concretos no siempre ha sido efectiva. La enseñanza de las enfermedades infecciosas o parasitarias pone el énfasis en los agentes etiológicos, restando importancia a factores que modifican su presentación. De esta manera, los estudiantes no logran comprender la dinámica de las enfermedades y, por lo tanto, cómo controlar o erradicarlas. Las nuevas generaciones de estudiantes universitarios mantienen una relación cotidiana con las nuevas tecnologías (teléfonos celulares, computadoras y videjouegos). Crecieron integrándolos como parte de su entorno y entendiéndolos fácilmente. Existe en el mercado un videojuego llamado ?Plague Inc.? (Ndemic Creation), en el cual el jugador debe infectar y exterminar a la humanidad haciendo evolucionar a un patógeno en un tiempo determinado. Se gana el juego si se contagia y ?aniquila? a ?todo el mundo?. Se pierde el juego si la humanidad alcanza a desarrollar una cura o aniquilamos a todos los enfermos y aún quedan sobrevivientes. Se pueden crear diferentes tipos patógenos (virus, bacteria, parásito, etc.) y modificar su forma de transmisión (aire, agua, aves silvestres, ratas, commodities, iatrogenia) o su patogenicidad a través de los síntomas que genera (gastroentéricos, respiratorios, hematológicos, neurológicos, etc.) así como su capacidad para adaptarse a diferentes ambientes o eludir los tratamientos. El jugador inicia su misión en un determinado país cuyas características debe evaluar para hacer progresar la enfermedad (ej.: condición económica, clima, intercambios comerciales y movimientos de personas). El objetivo fue desarrollar un trabajo práctico empleando este videojuego para que los estudiantes refuercen los conceptos aprendidos en la materia ?Epidemiología aplicada a las zoonosis y enfermedades transmitidas por los alimentos? de la FCV-UNL. Se dividió el curso de 32 estudiantes en seis grupos y se le asignó a cada uno de ellos una misión específica: iniciar una enfermedad bacteriana en un país determinado (Groenlandia, Egipto, Estados Unidos), modificando solo un aspecto del patógeno (transmisión o sintomatología). Luego de 15 minutos se detuvo el juego y se analizó la progresión de la enfermedad, calculando prevalencia, incidencia, morbilidad, mortalidad y letalidad alcanzada, así como el número de países afectados. Se discutieron las razones que explicaban las diferencias en cada grupo. Se analizó cómo podrían los países determinar si la plaga que los afectaba era la misma (aplicando conceptos de epidemiología molecular) y qué estudios podrían realizarse para identificar los factores de riesgo. Posteriormente, se les permitió jugar libremente para alcanzar el objetivo en el menor tiempo posible (recibiendo un premio!). Una vez más, se discutieron los resultados obtenidos en función de la estrategia seleccionada por cada grupo. Finalmente, se aplicó una encuesta para evaluar el grado de aceptación del trabajo práctico. Los estudiantes destacaron que la clase les resultó muy interesante (94%) e innovadora (94%), que les resultó muy útil para reforzar los conceptos de la materia (83,3%) y que nunca antes habían tenido una experiencia similar en la carrera.