CIENCIAS SOCIALES Y HUMANIDADES

¿Qué hay detrás de Pokémon GO?

La importancia de problematizar los persistentes estigmas sobre fanatismos y consumos juveniles.


Por Federico Álvarez Gandolfi*

Pokémon GO es un videojuego de realidad aumentada disponible para determinados teléfonos móviles, desarrollado en asociación con The Pokémon Company por la empresa Niantic, surgida de Google. Consiste en buscar y capturar Pokemones –“monstruos de bolsillo”, según la traducción de la expresión pocket monsters de la cual deriva la palabra – para coleccionarlos o hacerlos luchar entre ellos. Si se cuenta con tecnología adecuada, hologramas de esta especie de mascotas virtuales se nos aparecerán en las pantallas, activación de la cámara mediante, valiéndose de un sistema de geolocalización (GPS) por el cual el juego estimula a recorrer diversos lugares.

Más allá de estas características formales, lo que vuelve interesante a Pokémon GO es que, a un mes de su lanzamiento mundial, cuenta con más de 100 millones de descargas. Tal masividad reavivó, en las coberturas mediáticas del fenómeno, debates en torno de la seguridad de los usuarios, la privacidad de la información y la supuesta manipulación del mercado sobre los consumidores. Incluso llegó a cuestionarse la relevancia de su estudio social, reeditando viejas polémicas con las llamadas ciencias “duras”.

Sin embargo, es precisamente el carácter masivo de este juego el que lo hace relevante a la investigación social, si se lo toma como caso para reflexionar sobre problemáticas socioculturales y comunicacionales mucho más amplias. A partir de esta aplicación, en efecto, podemos pensar sobre un objeto de indagación en torno del cual todavía existen escasos y dispersos estudios en la academia latinoamericana: las culturas fan, aquellas que toman forma al calor del consumo de productos mediáticos y bienes culturales.

En el caso particular del Pokémon GO, la discusión que se reactualiza es también aquella sobre el modo en que, desde un punto de vista adultocéntrico, suele verse a las culturas juveniles de una manera negativa e inferiorizante. Siendo más específicos, Pokémon es una marca de origen japonés fuertemente vinculada con los consumos de los jóvenes identificados como otakus, fans de los productos mediáticos y bienes culturales del Japón: videojuegos, manga y animé, es decir, historietas y animaciones japonesas. A propósito de este juego, vuelven a circular tanto en los medios como en el sentido común los frecuentes estigmas que pesan sobre esta cultura juvenil de fans e impiden comprender aquello que motiva a elegir ciertos consumos por sobre otros.

Por lo tanto, se trata en parte de recuperar la pregunta que tiñó los estudios de audiencias en particular, y los estudios en comunicación y cultura en general, durante los ochenta: ¿Qué hacen los sujetos con los objetos que consumen? Esto sin perder de vista el abanico de opciones al alcance de cada individuo, según sus condiciones materiales y simbólicas.

Precisamente desde 2013, y en el marco de un proyecto UBACyT sobre culturas populares y cultura de masas dirigido por el Dr. Pablo Alabarces y co-dirigido por la Dra. Libertad Borda, me encuentro realizando una investigación sobre la cultura otaku como ejemplo ilustrativo de los modos actuales en que pueden construirse identidades juveniles y tejerse lazos de socialización, sobre la base de las prácticas de consumo vinculadas con el fanatismo por productos mediáticos transnacionales.

Desde este campo, puede rastrearse un panorama donde las representaciones televisivas nacionales sobre los otakus suelen catalogarlos como sujetos “anormales” –en tanto no podrían distinguir la fantasía de la realidad y se aislarían en mundos ficcionales–, o bien “inmaduros” –en tanto se resistirían a crecer, obsesionados con prácticas “infantiles”–. En este mismo sentido, la puesta en escena que distintos medios vienen ensayando sobre Pokémon GO aparenta encuadrarse en la cómoda estigmatización de aquello que resulta incomprensible. De aquí que se reduzcan las explicaciones del fenómeno a una moda impuesta por el mercado, o bien a un “síntoma de la estupidez humana” que acarrea muchos peligros sobre los cuales hay que alertar.

Lo que pareciera que estamos olvidando es el espesor social y cultural más amplio en el cual chicos y grandes usan esta aplicación. El fanatismo por los videojuegos y las animaciones japonesas vinculadas con esta marca lleva más de dos décadas. Los fans que crecieron consumiendo estos productos a mediados de los noventa –y aquellos que hoy lo hacen vía Internet – parecen (re)encontrarse con uno de los referentes en los cuales hallan sentidos y excusas para socializar con otros, en función de gustos e intereses compartidos por los que pueden reafirmar identidades personales y colectivas.

En definitiva, se trata de la importancia de comprender y problematizar los procesos de construcción identitaria que pueden desplegarse a partir del fanatismo por objetos transnacionales de la cultura de masas –de los cuales Pokémon es un ejemplo–, que involucra tanto a sectores medios como populares. Se trata, entonces, de relevar en qué se reconocen unos y otros; de ver cómo un mismo producto mediático o bien cultural interpela a sectores disímiles; en suma, de echar luz sobre las formas contemporáneas en las que pueden configurarse culturas mediante el consumo de referencias simbólicas compartidas.

Y esto no es una apuesta trivial. Es una apuesta que puede contribuir a la construcción de una sociedad cada vez más democrática, a través del cuestionamiento de las persistentes jerarquías culturales que actualizan las relaciones de poder organizadoras de la vida cotidiana.

*Federico Álvarez Gandolfi es becario doctoral del CONICET en el Instituto de Investigación ‘Gino Germani’ de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos Aires (UBA).
Es Profesor y Licenciado en Ciencias de la Comunicación (UBA), maestrando en Comunicación y Cultura y doctorando en Ciencias Sociales por la misma casa de estudios. Su tema de trabajo es ‘Fanatismos contemporáneos, identidades juveniles y relaciones de poder. Prácticas y significaciones en torno del consumo de manga y anime en el AMBA’.