INVESTIGADORES
CORIGLIANO Mariana Georgina
congresos y reuniones científicas
Título:
Experiencia didáctica con material lúdico innovador para la enseñanza de Educación Ambiental
Autor/es:
CORIGLIANO MARIANA G
Lugar:
Villa María, Córdoba
Reunión:
Congreso; Foro Internacional de Pedagogía FIPED; 2023
Institución organizadora:
Universidad Nacional De Villa María
Resumen:
Elempleo diferentes recursos en las clases para presentar la información de formaatractiva e interactiva favorece el aprendizaje. La neurociencia aplicada a laeducación supone un cambio en la forma de enseñar con el objetivo de mejorarlas clases más tradicionales por medios que requieran la participación delalumno. El juego sirve como estrategia para que las infancias se conecten conlas emociones, sensaciones y conocimiento. Por lo tanto, las metodologías educativasque permiten que el alumnado perciba el mundo a través de sus sentidos yemociones ayuda a que el aprendizaje sea mucho más significativo. Diseñamosjuegos de Educación Ambiental para promover la enseñanza-aprendizaje deconceptos y nociones sobre la flora y fauna autóctona de la República Argentina.El “Dominó Natural” es un recurso lúdico que puede jugarse de la forma en queconocemos, o con nuevas reglas que proponemos para seguir aprendiendo mientras sejuega. Teniendo en cuenta las características de algunas mariposas, como eldimorfismo sexual o la relación evolutiva que tienen algunas orugas demariposas con su planta nutricia, es que proponemos nuevas reglas. Eldimorfismo sexual es una característica de algunos animales, como aves ymariposas, en donde el macho y la hembra de la misma especie pueden serreconocidos a simple vista ya que su apariencia es diferente. Por este motivo,es que las piezas con machos y hembras de la misma especie, podrán seremparejadas en la mesa, aunque la imagen sea diferente. Por otro lado, algunasmariposas dependen de plantas específicas en un momento de su ciclo de vida:mientras son orugas. ¡Por eso, también podrán emparejarse las mariposas con susplantas nutricias! El "Dominó Natural" tiene numerosos beneficioscognitivos asociados, ya que mejora la agilidad mental, la concentración y lahabilidad de crear estrategias espontáneas. Sumado a esto, tiene beneficioslúdicos como compartir, aprender de modo placentero, aumentar la paciencia, latolerancia y el respeto por los turnosEste trabajomuestra los resultados de una planificación de una clase relacionada a lasmariposas, en la que se incorporaron recursos lúdicos para reconocer cómo elalumnado percibe este tipo de actividades y si modifica la atención, motivacióny aprendizaje de los contenidos. Esta experienciase realizó en dos cursos de quinto grado de nivel primario, cada curso tieneveintiún estudiantes. Se utilizó el enfoque por indagación y la consigna de laclase fue jugar, es decir, se les proveyó dominós e hicieron juego libre. Seles dio 10 minutos para que jugaran como quisieran. Algunos jugaron del modoconvencional, otros por tiempo, hubo estudiantes que usaron las fichas comobloques e hicieron construcciones y otros que hicieron secuencias de fichasparadas para luego tirar una ficha y que caiga en cadena. Al cabo del tiempoprevisto, les pregunté si habían visto algo diferentes en las mariposas ycontestaron que sí, algunos estudiantes observaron que había mariposas muysimilares, aunque se notaban algunas diferencias. Luego de experimentar yexponer sus ideas, se llegó al concepto de “dimorfismo sexual” y “plantanutricia” y se dio nuevamente tiempo para jugar. En esta oportunidad se enfocaronen las “nuevas reglas” que podían usar para jugar. Finalizado el juego, cadaestudiante completó una encuesta con preguntas abiertas y cerradas relacionadasa la motivación, aprendizaje, emoción y metacognición de los estudiantes. Losresultados mostraron que al 78,57 % de los estudiantes les gustó el juego,mientras que al 14,28 % le gustó más o menos, al 7,14 % no le gustó. Cuando seles pidió que puntuaran del 1 al 10 cuánto les había gustado, puntuaron untotal de 8,49/10 puntos, mientras que las puntuaciones por grupos discriminandolas respuestas fueron 8,61/10 puntos para la respuesta “si“; 7,66/10 puntospara la respuesta “más o menos” y 5,67/10 puntos para la respuesta “no”,demostrando coherencia entre los comentarios y puntuaciones. Con respecto a la diversión,el 80,95 % de los estudiantes dijo que se divirtió jugando, mientras que el 14,28% lo hizo “más o menos” y el 4,76 % no se divirtió. Las puntuaciones tambiénfueron coherentes, demostrando 8,78/10 puntos los que se divirtieron, 8/10 losque lo hicieron “más o menos” y un puntaje de 2/10 los que no se divirtieron. Porúltimo, se preguntó si aprendieron (pregunta cerrada) y qué aprendieron(pregunta abierta). EL 90 % afirmó que aprendió algo y en sus respuestasabiertas se evidenció que comprendieron los conceptos, mientras que el 10 %restante, afirmó que no aprendió algo. Paraconcluir, se puede decir que esta experiencia fue positiva para el aprendizajede conceptos específicos. El juego jugó un rol importante en el aprendizaje delos contenidos planificados, ya que la mayoría del estudiantado se divirtió yla pasó bien, identificando emociones positivas relacionadas a esta actividad,también aprendió los conceptos esperados y supo evidenciarlos de modo escrito.