BECAS
BORGO Jimena
congresos y reuniones científicas
Título:
Implementación de estrategias de gamificación para hacer del aula invertida un aula divertida
Autor/es:
ULLOA, JERÓNIMO; OUVIÑA, ADRIANA; BORGO, JIMENA; MUSCHIETTI, LILIANA; REDKO, FLAVIA
Reunión:
Simposio; XVIII SIMPOSIO LATINOAMERICANO DE FARMACOBOTÁNICA XIII SIMPOSIO ARGENTINO DE FARMACOBOTÁNICA II JORNADAS DE ENSEÑANZA DE LA FARMACOBOTÁNICA; 2022
Resumen:
Con la llegada de la pandemia por COVID-19 fue preciso reorganizar el escenario educativo universitario y con ello fue necesario repensar la propuesta pedagógica para las clases virtuales. En nuestra cátedra se implementó el uso de aula invertida (AI), propuesta de enseñanza y aprendizaje virtual que permite que el alumno tenga acceso al material didáctico previo a asistir a clase. Aquí presentamos la experiencia de aula llevada a cabo con los alumnos de la comisión 3 dela cursada virtual de Farmacognosia 2021 de la FFYB-UBA. La experiencia educativa se basó en el uso de estrategias lúdicas para facilitar la interacción docente-alumno y promover la intervención activa de los estudiantes durante el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se buscó que el ajuste educativo emergente a través del uso de la gamificación hiciera que durante el proceso formativo los alumnos se convirtieran en partícipes necesarios. Se intentó promover el aprendizajebasado en: la resolución de problemas, fomentar el trabajo colaborativo, implementar la evaluación entre pares y desarrollar el pensamiento crítico y la formación de criterio. Además, se implementó la herramienta digital Classroom, para la organización de las actividades presentadas semanalmente y donde también, se compartían actividades de comprensión de los contenidos a trabajar, así como actividades de aprovechamiento para afianzar los conceptos más importantes. En la estrategia de AI utilizada, los estudiantes debían participar en distintas propuestas lúdicas, diseñadas para cada contenido abordado por nuestra materia. El 78 % de los estudiantes opinó que las actividades de aprovechamiento fueron de utilidad para comprender o hacer el cierre de los temas tratados, mientras que el 73 % sostuvo que las actividades de comprensión, así como la implementación de actividades gamificadas contribuyeron a su formación. En tanto, el 94 % afirmó que el uso de plataformas virtuales para la discusión de talleres y la resolución de ejercicios mediante el juego contribuyeron positivamente en la compresión de los contenidos de Farmacognosia. La propuesta pedagógica mediante gamificación hizo posible que los alumnos puedan reforzar contenidos. Tuvo una interesante aceptación por parte del alumnado, quienesen todas las clases participaron activamente de las distintas propuestas, con intervenciones que daban lugar a espacios de retroalimentación donde se discutieron distintos puntos de vistas o se analizaron los errores encontrados.