BECAS
GENDLER MartÍn Ariel
congresos y reuniones científicas
Título:
Juegos Online, Sociedad y Privacidad: un recorrido socio-histórico
Autor/es:
GENDLER, MARTÍN ARIEL
Lugar:
Buenos Aires
Reunión:
Conferencia; Ekoparty 12: conferencia internacional sobre seguridad informática; 2016
Institución organizadora:
Ekoparty
Resumen:
La presente propuesta de charla pretende analizar y abarcar las relaciones establecidas entre los juegos online y la privacidad de los datos de los jugadores en el presente contexto social capitalista informacional desde un enfoque de las ciencias sociales. Para ello se realizará un breve recorrido de los exitosos juegos online Counter-Strike (lanzado en 1998), Age of Empires II (1999), Ragnarok (2002), World of Warcraft (2004), Ikariam (2008), Minecraft (2011), Candy Crush (2012) y Pokémon GO (2016) enfocando en los cambios de características técnicas, las distintas sociabilidades generadas entre los jugadores y la relación entre juego, empresas y datos personales brindados en cada caso. La hipótesis de trabajo es que con el desarrollo y consolidación del capitalismo actual y de su modo de desarrollo informacional (Castells, 1995) el conocimiento y la información son en conjunto el principal elemento en pugna en la sociedad actual y el principal objetivo por parte de las empresas informacionales, principalmente las GAFA (Google, Apple, Facebook, Amazón). Los juegos online como espacio privilegiado del ocio en la vida cotidiana de las últimas décadas son uno de los principales vehículos por los cuáles estas empresas (y las agencias de seguridad nacional) logran obtener enormes cantidades de datos personales de los usuarios ? violando la privacidad de los mismos - a las que no estaban logrando acceder por otros medios. La relevancia de esta presentación es justamente poder hacer un recorrido por estos casos ejemplares de juegos online para analizar el desarrollo de este proceso hasta la actualidad.