INVESTIGADORES
RESETT Santiago Alejandro
congresos y reuniones científicas
Título:
Perfil cognitivo de adolescentes con uso problemático de video juego League of Legends
Autor/es:
CAMILA REYES; FABIOLA IGLESIA; SANTIAGO RESETT
Lugar:
Buenos Aires
Reunión:
Congreso; XV Congreso Argentino de Neuropsicología.; 2023
Institución organizadora:
Sonepsa
Resumen:
League of Legends es uno de los videojuegos gratuitos más consumidos en los últimosaños, está disponible en varios idiomas y frecuentemente es asociado a las prácticas dedeportes electrónicos. Una sesión de juego típica, se conforma por dos equipos de cincoparticipantes cada uno, que compiten para ocupar el campo de batalla del otro equipo,desplegando una serie de estrategias y sin perder de vista la protección del campo propio.Diversas investigaciones se han abocado a estudiar la relación entre las habilidadescognitivas y el uso de este tipo de videojuegos.Objetivo:Describir el perfil cognitivo de adolescentes con uso problemático del videojuego Leagueof Legends.Examinar la capacidad atencional, velocidad de procesamiento, memoria de trabajo,planificación, control inhibitorio y flexibilidad cognitiva en adolescentes que realizan unuso problemático del videojuego League of Legends.Metodología:Se administró la Escala GASA a 35 sujetos, con edades comprendidas entre 14 y 18 años,de los cuales 16 cumplieron con los criterios de un uso problemático del videojuego.A los adolescentes con uso problemático del videojuego se les administró el Test deAtención D2, Índice de MT de WISC IV, TOL, STROOP y WCST para medir las variablescognitivas.Además, se realizaron análisis estadísticos descriptivos y comparaciones de media.Resultados:Los resultados indican que la población con uso problemático de este videojuego tienedesempeños más bajos en lo que respecta a la evaluación de la atención, velocidad deprocesamiento, planificación, flexibilidad cognitiva y control inhibitorio en relación a loesperable para su edad.Además, se observa que los adolescentes con uso problemático puntúan mejor que lapoblación normo típica en lo que respecta a la función Memoria de Trabajo.Conclusiones:El uso problemático de videojuegos puede interferir en el correcto funcionamiento de lasfunciones cognitivas.A su vez, la experiencia de utilizar videojuegos de este género puede predecir el mejorfuncionamiento en la tarea que evalúa Memoria de Trabajo. Esto se debe a que losjugadores, durante una partida, memorizan temporalmente información de utilidad pararesponder con precisión y rapidez a los cambios constantes mostrados en el mapa de juego.