INVESTIGADORES
FERRARI gabriela Veronica
congresos y reuniones científicas
Título:
PROPUESTA EDUCATIVA GAMIFICADA PARA ESTUDIANTES DEL PROFESORADO EN BIOLOGÍA: DISEÑO Y VALIDACIÓN
Autor/es:
GABRIELA V. FERRARI; ANA S. MALDONADO; LAURA A. CECCHI
Lugar:
San Juan
Reunión:
Encuentro; XLI Reunión Anual de la Sociedad de Biología de Cuyo; 2023
Institución organizadora:
Sociedad de Biología de Cuyo
Resumen:
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son parte de las aulas en todos los niveles por lo que incluirlas en el currículum es fundamental, en particular en la formación de los futuros profesores. Es por esto que se generó una propuesta para promover el uso de TIC en estudiantes del Profesorado en Biología que estén cursando sus prácticas de residencia a fin de dotarlos de la mayor cantidad posible de herramientas digitales (HD) para su futuro trabajo en las aulas. Esta propuesta desarrolla contenido relacionado con HD de utilidad para la enseñanza en general y de la Biología en particular, desde una óptica lúdica. A partir de estos contenidos pueden trabajarse otros como son: las HD en el diseño de recursos, la clasificación de HD, las estrategias para seleccionarlas y utilizarlas y el juego como estrategia de enseñanza. La propuesta se diseñó utilizando una estrategia de gamificación debido a las ventajas que ofrece en cuanto a favorecer la motivación de los estudiantes. Si bien la gamificación no es un motivador universal, permite generar actividades diversas, dirigidas a diferentes tipos de perfiles y mecánicas de juego que motiven a los estudiantes. Actividades de este tipo son importantes para generaciones consumidoras de videojuegos, es más, el sistema educativo puede ofrecer elementos similares al entorno de los videojuego: los exámenes (retos) dan notas necesarias (acumulación de puntos), para poder pasar al curso siguiente (subir un nivel), por lo que combinar ambos conceptos puede contribuir a mejorar la experiencia educativa. La propuesta implicó una gamificación de capa fina donde los estudiantes se sumergen en un mundo donde aparecen personajes mágicos como duendes, sirenas y brujos que los van guiando en las actividades propuestas. Al cumplir determinadas tareas se proporcionan insignias u otros elementos, como tarjetas misteriosas, que desbloquean nuevas posibilidades. Las actividades se desarrollan en cuatro momentos: PRIMER MOMENTO: Presentación de la propuesta, selección de los grupos de trabajo, revisión de material teórico y elaboración de mapas conceptuales. Instancia de co-evaluación donde cada estudiante deberá revisar el trabajo de otro. SEGUNDO MOMENTO: Presentación de una batería de HD para la enseñanza en general y de la Biología en particular. Los estudiantes seleccionan herramientas y las analizan utilizando una rúbrica. TERCER MOMENTO: Se trabaja con HD seleccionadas para planificar una clase de un tema. Desarrollo presencial de la clase frente a compañeros y equipo docente. CUARTO MOMENTO: Las planificaciones serán compartidas como infografías en un muro colaborativo para generar un repositorio que pueda utilizarse a futuro. La experiencia diseñada fue validada en dos etapas: una validación de campo en la que participaron estudiantes del curso Práctica de Residencia II del Profesorado en Biología de la Universidad Nacional de San Luis, y una validación técnica realizada por especialistas en contenido, es decir, el equipo docente del curso, y por una especialista de entorno. En todos los casos se solicitó recorrer la propuesta no el desarrollo de las actividades. Se evaluaron cinco criterios a través de preguntas abiertas: utilidad, atractivo, comprensión, claridad y accesibilidad. Los resultados de la validación indican que el recurso puede considerarse accesible, atractivo, comprensible y útil, no obstante, es necesario mejorar la claridad. La validación permitió detectar otros ajustes a realizar, los cuales tienen que ver principalmente con: mejorar la visibilidad de los enlaces, el uso de ventanas emergentes y de hipervínculos que permitan volver al recorrido original, entre otros. Todas estas sugerencias serán incorporadas en una nueva versión del recurso. Es importante destacar el proceso de validación del material como un camino para alcanzar una propuesta mejorada, más clara y accesible que pueda ser utilizada en futuras cohortes de estudiantes del Profesorado en Biología. Además, los resultados indican fuertemente que la propuesta puede valorarse en forma positiva como una estrategia gamificada para promover y motivar el uso de TIC en estudiantes de profesorado.