BECAS
KREPKI Daniela Denise
congresos y reuniones científicas
Título:
Entre el trabajo y el juego. Prácticas, sentidos y representaciones de lxs trabajadores en la producción de videojuegos en una empresa unicornio argentina
Autor/es:
DANIELA DENISE KREPKI
Reunión:
Jornada; I Jornadas Nacionales de Antropología del Trabajo,; 2022
Institución organizadora:
CEICS CONICET
Resumen:
Desde hace aproximadamente cinco décadas el mundo viene experimentando una serie de cambios sociales, culturales y económicos que están transformando las estructuras del espacio común donde habitamos En este contexto, algunxs intentan diagnosticar el advenimiento de un “capitalismo electrónico-informático” (Lins Ribeiro, 2017) o un “capitalismo cognitivo” (Moulier Boutang, 2008) o un “capitalismo de plataformas” (Srnicek, 2018) marcando una cartografía compleja de desplazamientos en torno a las prácticas y conceptos tradicionales de la etapa industrial que permiten imaginar la cristalización de un nuevo giro digital-cognitivo. En este devenir digital, la industria de los videojuegos ha tenido un crecimiento exponencial a nivel global conocido por superar a las ganancias de la industria del cine y la música. Si bien los videojuegos se han afirmado como una de las formas más extendidas de uso del tiempo libre también se han consolidado como uno de los principales factores de innovación tecnológica en el ámbito de la informática de consumo (Levis, 2013) requiriendo cada vez más fuerza de trabajo calificada para su producción. En vistas de lo expuesto anteriormente, la investigación en curso tiene como propósito problematizar la relación entre el trabajo y el juego que se experimenta en las empresas de tecnología en la actualidad. Particularmente, interesa analizar sentidos y valores acerca del trabajo construidos por la política empresaria para la consolidación de una determinada fuerza de trabajo desde el discurso emprendedorista, así como las representaciones construidas por les trabajadores acerca de la relación trabajo-juego, teniendo en cuenta los procesos de apropiación tecnológica desde sus infancias-adolescencias hasta la profesionalización del juego como trabajo asalariado.En este marco, algunas de las preguntas generales que guían el presente trabajo de investigación son:¿Qué fuerza de trabajo se produce y se reproduce en ámbitos ligados a la tecnología? ¿Qué sentidos del trabajo se dinamizan en estos ámbitos? ¿Cómo se estructura la relación trabajo-juego para el caso de empresas de uso intensivo de tecnologías? ¿Qué representaciones de género se construyen en estos espacios de trabajo donde existe una predominancia masculina? ¿Cuál es la naturaleza de la relación entre el espacio de trabajo y el doméstico y qué papel juegan las tecnologías digitales en la configuración de esa relación? Para ello, retomamos el caso del colectivo de trabajadorxs productores de videojuegos de la empresa multinacional argentina, Globant. Esta empresa es un caso paradigmático dentro del ecosistema emprendedor tecnológico argentino ya que es considerada una de las 11 empresas unicornio del país y se posiciona como la segunda empresa de mayor cotización bursátil a nivel nacional, luego de Mercado Libre. Emplea actualmente a 25.500 trabajadorxs de los cuales 5.400 se encuentran en Argentina, su casa central. El rango de edad promedio de lxs trabajadores ronda los 32 años y alrededor de un 75% son trabajadores varones (Globant Integrated Report, 2021). Lxs trabajadorxs en la producción de videojuegos, forman parte del estudio de gaming de Globant. El objetivo principal de este estudio es proveer a empresas clientes productoras de videojuegos (tales como EA o Ubisoft) servicios técnicos en las diversas etapas de pre producción y producción de los videojuegos. La modalidad de trabajo de este estudio se fundamenta la idea de co-development, es decir, en el trabajo conjunto de lxs trabajadores de Globant con lxs trabajadores de las empresas clientes para la producción y salida al mercado de cada videojuego. Esto último implica altos niveles de confidencialidad en sus contratos de trabajo ya que comparten el código de programación de importantes juegos a nivel mundial, estos juegos son denominados AAA. El trabajo de campo se llevó a cabo en los años 2018-2021 y recupera una perspectiva cualitativa, centrada en el enfoque etnográfico (Achilli, 2005). Este abordaje, nos permitió captar la diversidad de situaciones y prácticas encarnadas en los sujetos sociales, sobre todo desde la dimensión de la cotidianeidad. Para tales motivos, desplegamos una estrategia de triangulación de fuentes: por un lado, hemos realizado entrevistas en profundidad a 25 trabajadores (presenciales y virtuales); también hemos llevado adelante un proceso de observación participante en la empresa así como en una serie de eventos relacionados con la industria de videojuegos que congregaban a les trabajadores por fuera de sus espacios de trabajo en su rol de usuarios y consumidores de dichos juegos; por último, hemos realizado un relevamiento de redes sociales y material corporativo de la empresa.En un principio, el tema de la tesis doctoral versaba por analizar las políticas de gestión empresarial mediadas por las tecnologías digitales y su incidencia en las condiciones de trabajo y de vida de lxs trabajadores en Globant. No obstante, al avanzar con el trabajo de campo evidenciamos una tensión reiterada en los relatos de los trabajadorxs que nos hizo redireccionar el foco de la investigación: la reivindicación de que la producción de videojuegos es un trabajo. Mientras esta afirmación del juego como trabajo era marcada por lxs trabajadores, la política empresarial de Globant desplegaba una serie de estrategias para afianzar que el trabajo podía ser caracterizado como juego dentro de sus espacios de trabajo dotándolo de cierto carácter flexible. Un ejemplo de esto último, lo pudimos registrar en una visita a las oficinas de Buenos Aires, donde observamos el espacio de trabajo con una preeminencia de una arquitectura tecno-lúdica donde el ocio parecía no estar en el orden de lo vedado, sino más bien institucionalizado. En este recorrido, la pregunta acerca de los límites entre el tiempo de trabajo y no trabajo de este colectivo de trabajadorxs también comenzaba a emerger y tuvo su mayor resonancia cuando la pandemia estalla a nivel global en el año 2020. Si bien desde un principio, tuvimos presente que los cruces entre los entornos online-offline eran sumamente relevantes para la reconstrucción de las experiencias de vida y de trabajo de dicho colectivo de trabajadores, metodológicamente para el trabajo de campo implicó nuevos desafíos. Por un lado, fue necesario problematizar los alcances de la investigación y el diseño de distintas estrategias para ingresar y estar en los espacios digitales, al mismo tiempo que se atravesaban muchas de las mismas dificultades que atravesaron les actores con quienes se intentaba trabajar, como por ejemplo el contagio del virus. Si bien la sistematización de tal trabajo de campo se encuentra aún en curso, hay ciertos temas de interés que pretendemos sumar al análisis tales como la emergencia y masificación de plataformas como Discord y Twitch que significaron nodos claves de intercambio y encuentro entre trabajadorxs durante el ASPO.