INVESTIGADORES
GUIDOLI marcos gabriel
congresos y reuniones científicas
Título:
Gamificación de los contenidos de Microbiología como estrategia de revisión
Autor/es:
AMABLE, VALERIA I.; RAMIREZ, GABRIELA V.; GUIDOLI, MARCOS G.; MENDOZA, JORGE A.; BARCELÓ DE MORANDO, MARÍA DEL C.; LIZARDO FALCÓN, SOFIA; MENDEZ GALARZA, SABRINA; GIORDANO BASNEC, MARÍA E.; BOEHRINGER, SILVIA I.
Lugar:
Mar del Plata
Reunión:
Jornada; 3o Jornadas de Enseñanza de las Ciencias Veterinarias; 2017
Institución organizadora:
Asociación Argentina para la Enseñanza de las Ciencias Veterinarias
Resumen:
Gamificar es el proceso de tomar contenidos e integrarlos con la mecánica del juego para motivar la participación y compromiso, aplicando estrategias lúdicas en un contexto diferente. El objetivo del trabajo fue evaluar la percepción de los estudiantes sobre la gamificación como método de repaso. La dinámica planteada fue un taller lúdico. Se diseñaron una ruleta con distintas categorías de contenido, tarjetas con preguntas y reglas de juego. Se realizaron dos encuestas a fin de determinar la modificación en la percepción del estudiante respecto a la actividad como forma de repaso, antes y después del examen. De los participantes, 169 alumnos respondieron las encuestas realizadas posteriores al juego y 143 al final del examen parcial. En ambos momentos, más del 92% de los estudiantes afirmaron que la dinámica no sólo resultó útil como repaso y a la hora de rendir, sino que además vieron en el juego una buena estrategia. Sin embargo, la percepción negativa de la actividad planteada en el taller, seincrementó un 5,1%, luego de haber rendido el examen. Si bien se mantuvieron altos los valores de aceptación del juego como herramienta de repaso y su utilidad en el examen, su posterior disminución luego de rendirlo, debería analizarse en función de la correlación entre el tipo de preguntas del taller y las de la evaluación. La aplicación de la gamificación puede proporcionar una forma de revisión cognitiva atractiva y válida, manteniendo la cátedra la intención de diseñar nuevas tareas gamificadas en el futuro.