BECAS
IZAGUIRRE Joaquin Ignacio
congresos y reuniones científicas
Título:
Experiencias Vr para investigar y representar el pasado
Autor/es:
IZAGUIRRE, JOAQUÍN IGNACIO; FERRARI, ALEJANDRO ANDRÉS
Lugar:
Murcia - Mar del Plata - Online
Reunión:
Congreso; VI HISTORIA Y VIDEOJUEGOS; 2023
Institución organizadora:
Universidad de Murcia - Universidad de Mar del Plata
Resumen:
En este trabajo relatamos nuestro acercamiento a la creación de videojuegos de Realidad Virtual desde la perspectiva del desarrollo de contenidos como estrategia de investigación y de difusión. Compartimos una experiencia VR realizada sobre el sitio arqueológico Guitián, en el que las poblaciones locales del Valle Calchaquí Norte, Salta, Argentina, convivieron con los Incas durante el siglo XV. En los últimos 10 años nos hemos enfocado en el estudio de diferentes modalidades sensoriales a partir de simulaciones multifísicas. Nos enfocamos en el estudio de cómo ciertos sentidos como lo son la visión, la audición, la percepción térmica (termocepción) y la percepción del tiempo (tempocepción) permiten realizar inferencias sobre la vida social de los sujetos en el pasado y sobre las estrategias de dominación que fueron utilizadas por el imperio Inca en su expansión. Sabemos que la experiencia es multisensorial, confluyendo en la corporalidad múltiples sentidos en simultaneo a la vez. Los avances en el desarrollo de tecnologías de inmersión (aquí empleamos el casco Meta Quest2) y el desarrollo de programas que permiten la confección de videojuegos (en este caso utilizamos el programa UnrealEngine4.27 de EpicGames) nos permitieron crear una experiencia inmersiva que combina en tiempo real aquellas investigaciones que veníamos desarrollando.El uso de estas tecnologías trae consigo un potencial inmenso en el campo de la difusión, ya que nos permite presentar los resultados de nuestras investigaciones de manera novedosa y haciéndolas accesible tanto al público académico como al no académico. Ya no necesitamos contar qué es lo que se ve, qué es lo que se escucha, sino que ahora podemos permitir que quien “nos lee” vea y escuche por sí mismo. Consideramos, no obstante, que no es una tecnología sin riesgos y que trae consigo una enorme responsabilidad. Esto se debe a que es imposible un conocimiento absoluto del pasado y que en las narrativas que construimos existen vacíos inevitables que debemos rellenar para ofrecer una experiencia coherente. La responsabilidad recae en que nuestras equivocaciones o errores, frente a una estrategia de difusión masiva, corren el riesgo de convertirse en historia. Aquí presentamos los resultados de nuestras investigaciones, las herramientas que dispusimos y un segmento de la experiencia VR realizadas.