INVESTIGADORES
ALBORNOZ Enrique Marcelo
congresos y reuniones científicas
Título:
Desarrollo de un sistema de asistencia terapéutica para rehabilitación de manos
Autor/es:
SPAHN, AGUSTÍN; ENRIQUE M. ALBORNOZ (ASESOR); CÉSAR E. MARTINEZ (ASESOR)
Lugar:
Santa Fe
Reunión:
Encuentro; XXV EJI de la Universidad Nacional del Litoral; 2021
Institución organizadora:
Universidad Nacional del Litoral
Resumen:
En los últimos años, cada vez más las terapias de rehabilitación neurofisiológicas serealizan con la ayuda de sistemas asistivos que permiten interacciones amigables con lospacientes. En este sentido, muchas se orientan a desafíos, juegos o interacciones queintentan captar la atención del paciente y generar un escenario agradable para la realizaciónde rutinas. La “terapia de espejo” fue definida para ayudar a aliviar el dolor del "miembrofantasma" [Ramachandran, 1996], cuando todavía se siente dolor en el miembro después deser amputado. Tradicionalmente, se utiliza una caja con un espejo para crear una ilusiónreflectante de una extremidad que no existe a partir de la otra (figura 1), y la hipótesis es quecada vez que el paciente intenta mover la extremidad paralizada, recibe retroalimentaciónsensorial (a través de la visión y la propiocepción). Esta técnica de neuro-rehabilitaciónpermite remodular los mecanismos corticales, mediante una retroalimentación positiva a lacorteza motora de que se ha producido el movimiento de la extremidad afectada. Cuando esaplicada a pacientes con ACV, utilizada para rehabilitar la movilidad de manos y dedos, secoloca un espejo en el plano sagital medio del paciente, reflejando así los movimientos dellado no parético como si fuera el lado afectado. La ilusión visual mediante la cual se puedepercibir que el movimiento o el tacto de la extremidad intacta afectan a la extremidadparética o dolorosa y tienen efecto en la activación de "neuronas espejo". Aquí se presentanavances en el desarrollo de un entorno virtual que facilite la terapia de espejo, con el que sepretende mejorar la experiencia del usuario, incorporando una mayor interactividad mediantesituaciones lúdicas para inducir la motivación y potencialmente promover la telemedicina[Khan, 2003; Estepa, 2016].