INVESTIGADORES
IMHOFF Debora Soledad
congresos y reuniones científicas
Título:
¿Pueden los videojuegos ser motor de una socialización política de género?
Autor/es:
IMHOFF DÉBORA; GODOY JUAN CARLOS; SOSA VALENTINA
Lugar:
Córdoba
Reunión:
Congreso; Congreso de Ciencia y Género; 2021
Institución organizadora:
Ministerio de Ciencia y Tecnología, Ministerio de la Mujer y Ministerio de Justicia y Derechos Humanos del Gobierno de la Provincia de Córdoba, CONICET Córdoba, Universidad Nacional de Córdoba, Universidad Provincial de Córdoba
Resumen:
Desde diversas latitudes, campos disciplinares y miradas epistemológicas, los videojuegos son pensados como dispositivos de representación del entramado cultural con potencialidad para promover el pensamiento crítico, el cambio socio-cultural, y el empoderamiento ciudadano. Dicho potencial convive conflictivamente con su capacidad para colaborar en la proliferación de narrativas hegemónicas y en la reproducción del status quo, incluyendo allí discursividades y prácticas sexistas y machistas. Los videojuegos mediatizan valores, ideologías, normas sociales, estereotipos. Considerando ello, resulta interesante examinar su rol en la diseminación de mensajes y aprendizajes políticos y, específicamente, en aquéllos que se encuentran genéricamente signados. En esa línea se sitúa el presente trabajo, que invita a una reflexión teórico-conceptual, ética y política, en torno al potencial de los videojuegos para situarse como ámbitos de socialización con perspectiva de género. Desde esta perspectiva es posible analizar no sólo la semiótica social que proponen las narrativas de los videojuegos, sino también evaluar en qué medida el uso de videojuegos impacta sobre variables psico-políticas desde una perspectiva de género, tales como la ideología política, los aprendizajes socio-políticos, el sexismo, la legitimación de la violencia contra las mujeres, las actitudes hacia la diversidad sexual, entre otras. Se comprende a la socialización política como un proceso biográfico por el que se aprenden progresivamente los códigos culturales concernientes a la organización del poder y a cómo el mundo está (y debería estar) organizado. Ocurre de forma principalmente latente o implícita, si bien existen esfuerzos organizados y manifiestos de algunas instituciones por incidir en el mismo. Sucede no sólo en las agencias tradicionales de socialización (familia, escuela, grupo de pares), sino también en la amplia gama de experiencias personales y los diversos ámbitos sociales por los cuales transitan los individuos. A su vez, la socialización política de género remite a una dimensión específica del proceso, vinculada con el aprendizaje de normas, ideas, actitudes, marcos ideológicos vinculados con las relaciones de género y su impacto en el orden de lo político. Tiene su inicio en la niñez, adjudicando a niños y niñas diferentes pautas, roles y expectativas sociales, y condicionando su acceso a diferentes oportunidades, entre ellas las políticas. La categoría, entonces, subraya que los procesos de socialización son diferenciales, configurando modos asimétricos de poder entre niños y niñas, reforzados a lo largo de su vida por mandatos familiares e institucionales. Debe recordarse que se trata de un proceso subjetivo activo que- aunque no siempre crítico- supone por parte de las personas una apropiación cognitiva del código político cultural que es siempre singular y creativa. Por ello, al pensar en los videojuegos como ámbitos de socialización política deberemos considerar no sólo las intenciones de los/as desarrolladores/as, y el signo ideológico y valorativo del contenido propuesto, sino también el rol semiótico y social activo que ejecutan los/as jugadores/as al tomar contacto con dicho contenido. Considerando estas discusiones, el trabajo finaliza proponiendo algunas directrices que permitan orientar procesos de socialización política de género planificados, que utilicen a los videojuegos como insumos significativos.