CIFASIS   20631
CENTRO INTERNACIONAL FRANCO ARGENTINO DE CIENCIAS DE LA INFORMACION Y DE SISTEMAS
Unidad Ejecutora - UE
capítulos de libros
Título:
Sistemas Context-Aware en dispositivos hipermediales dinámicos para educación e investigación
Autor/es:
SARTORIO ALEJANDRO; SAN MARTÍN PATRICIA
Libro:
Hacia un Dispositivo Hipermedial Dinámico. Educación e investigación para el campo audiovisual interactivo
Editorial:
Universidad Nacional de Quilmes
Referencias:
Lugar: Bernal, Buenos Aires; Año: 2008; p. 123 - 145
Resumen:
Podemos entender a un sistema e-learning sensible al contexto como una aplicación provista de mecanismos que permiten una mejor adaptación de los servicios, a partir del contexto de los usuarios y del entorno. En ambientes e-learning, los servicios forman parte de las funcionalidades observables, desde las perspectivas de los usuarios (ej.: alumno, docente, etc.), que proveen las herramientas del dispositivo (ej., wiki, foros, mensajería, glosario, recursos, etc.). Los elementos que componen la caracterización del contexto deben pertenecer a un dominio bien definido, manteniendo ciertos niveles de concordancia con los mecanismos encargados de manipularlos y la toma de decisiones en base a ellos. A través de un simple diagrama podemos observar algunas de las características fundamentales que determinan un sistema e-learning context-aware, donde se encuentran remarcadas aquellas particularidades (netamente tecnológicas y conceptuales) que se vinculan con la perspectiva de Obra Abierta. En la figura 5.1., describimos en una arquitectura, básica y genérica, tres tipos de niveles, cada uno agrega nuevos rasgos y comportamientos que condicionan los servicios del dispositivo hipermedial hacia un nuevo modelo La figura está dividida en tres bloques fundamentales, en el primero (Sistema E-learning Convencional) mostramos los principales componentes y relaciones; fundamentalmente un alumno puede interactuar con las herramientas y servicios del sistema y comunicarse con un docente o con sus pares. El segundo bloque de la figura (Sistema E-learning Context-Aware) contiene el agregado de dos componentes esenciales, sensores y un administrador de contexto. Los sensores capturan información del usuario y del entorno, son partes fundamentales para la recolección de información; si los sensores juegan un papel secundario, los podemos enmarcar bajo el concepto de artefactos virtuales. El segundo componente hace referencia a la administración del contexto, donde se destacan las siguientes funcionalidades: recolección, abstracción, interpretación, comunicación y almacenamiento. Para la implementación de comportamientos context-aware los diseños de software deben completarse con diferentes modelos, para el caso de los denominados sistemas e-learning, las soluciones se focalizan en la tecnología de comunicación e información que utilizan los usuarios. MatchBase (Gross et al., 2006) es un proyecto de referencia en cuanto al uso de estos tipos de diseño y tecnología, conformando una herramienta para el desarrollo de comunicaciones contex-aware. Fue trasladado como experiencia a proyectos de investigación de sistemas e-learning context-aware (Schmidt, 2005). Pensar en aplicaciones para educación e investigación sensibles al contexto dentro del marco teórico context-awareness conforma un nuevo paradigma, donde las relaciones (rotuladas con “Rel (fuente/destino)” en la figura) cobran un mayor protagonismo en la concepción de los marcos conceptuales propuestos como soluciones a nuevos requerimientos académicos para el contexto físico-virtual. Perspectivas como la de Obra Abierta, también centran los requerimientos sobre las relaciones y comunicaciones entre los principales componentes del dispositivo, focalizados en las relaciones entre los actores (Recursos Humanos en formación, grupos responsables) y los servicios brindados por las herramientas anteriormente mencionadas, a las que se les integra el potencial de comunicación hipermedial como por ejemplo, video conferencias, edición musical, etc. Retomando la evolución de los sistemas e-learning referida a la adaptación de modelos para requerimientos educativos complejos, el último bloque de la figura (Dispositivos hipermediales Context-Aware Dinámico) representa un modo de interpretación de una nueva configuración de la arquitectura de un sistema, debido a la interposición de la componente contratos(referenciada con el dibujo característico para componentes de software en UML). Al agregar este nuevo elemento que permite una mejor articulación de las relaciones, resulta una nueva teoría que proporciona conceptualmente un marco innovador para las prácticas de diseño, desarrollo, uso de dispositivos y aplicaciones en dicho campo. El contrato debe ser visto como una alternativa de abstracción de las relaciones mencionadas anteriormente, determina un nuevo tipo de relación que mantiene las características de los anteriores bloques de la figura y además, reduce la complejidad de los modelos context-aware en la adaptación de los servicios que interfieren en relacionamientos entre usuarios y comunicacionales. Los contratos se nutren con información del contexto por medio de sus parámetros; no intervienen en la recolección, ni en la abstracción, ni en la distribución del contexto y en principio pueden ser adaptados a cualquier modelo context-aware similar, bajo la perspectiva propuesta por Dey. et. al (2001). A continuación, analizaremos las principales características de los sistemas context-aware. Como observamos en la figura anterior, el bloque intermedio se configura como articulador entre los sistemas e-learning tradicionales y las nuevas posibilidades tecnológicas que permiten la concreción más efectiva de dispositivos hipermediales dinámicos agregando la componente contratos. (referenciada con el dibujo característico para componentes de software en UML). Al agregar este nuevo elemento que permite una mejor articulación de las relaciones, resulta una nueva teoría que proporciona conceptualmente un marco innovador para las prácticas de diseño, desarrollo, uso de dispositivos y aplicaciones en dicho campo. El contrato debe ser visto como una alternativa de abstracción de las relaciones mencionadas anteriormente, determina un nuevo tipo de relación que mantiene las características de los anteriores bloques de la figura y además, reduce la complejidad de los modelos context-aware en la adaptación de los servicios que interfieren en relacionamientos entre usuarios y comunicacionales. Los contratos se nutren con información del contexto por medio de sus parámetros; no intervienen en la recolección, ni en la abstracción, ni en la distribución del contexto y en principio pueden ser adaptados a cualquier modelo context-aware similar, bajo la perspectiva propuesta por Dey. et. al (2001). A continuación, analizaremos las principales características de los sistemas context-aware. Como observamos en la figura anterior, el bloque intermedio se configura como articulador entre los sistemas e-learning tradicionales y las nuevas posibilidades tecnológicas que permiten la concreción más efectiva de dispositivos hipermediales dinámicos agregando la componente contratos.