BECAS
GELPI TRUDO Rosario
congresos y reuniones científicas
Título:
Evidencias para el debate: relaciones entre el consumo de videojuegos violentos y la salud mental
Autor/es:
GELPI TRUDO, ROSARIO; BRUNA, ORNELLA; VERNUCCI, SANTIAGO; CANET JURIC, LORENA
Lugar:
San Luis
Reunión:
Congreso; III Congreso Nacional de Psicología; 2023
Institución organizadora:
Facultad de Psicología - Universidad Nacional de San Luis
Resumen:
Introducción: El interés por conocer los efectos psicológicos del uso de videojuegos en la infancia ha crecido debido a su gran popularidad. Si bien en distintos ámbitos se han extendido preocupaciones por su potencial impacto en el desarrollo emocional, las evidencias al respecto son inconclusas. Se han propuesto factores moderadores de su impacto en el bienestar psicológico; entre ellas, la presencia de contenido violento. Aún no es claro si la exposición a violencia en los videojuegos se relaciona con diferencias en la salud mental de la población infantil. Objetivo: Examinar si existen diferencias en síntomas emocionales y comportamentales de niños y niñas de 9 a 12 años en función del consumo de videojuegos con contenido violento. Metodología: Se llevó a cabo un estudio transversal con 94 niñas y 82 niños asistentes a cuarto, quinto y sexto grado de escuela primaria en la provincia de Buenos Aires, Argentina (edad M = 10,18 años, DE = 0,85). Se les preguntó sobre los 3 videojuegos más consumidos, y se clasificaron sus respuestas en función de si al menos uno de ellos tenía contenido violento. Se administró a los cuidadores principales el cuestionario SDQ, un screening de síntomas emocionales, problemas conductuales, problemas con pares, hiperactividad/inatención, y conductas prosociales. Mediante t de Student se compararon las medias de cada una de las subescalas del SDQ en función de si se consumía algún videojuego violento o no. Luego, se analizaron los resultados según género (femenino/masculino). Resultados: Se hallaron diferencias significativas en las medias de síntomas emocionales, problemas de conducta e hiperactividad/inatención (p < ,05) de los varones, siendo menores los niveles de sintomatología de aquellos que consumían videojuegos con violencia. Por el contrario, las niñas no mostraron diferencias significativas en función de esta variable para ninguna de las dimensiones del SDQ. Conclusión: A pesar de las comunes preocupaciones acerca de la exposición infantil a la violencia en los videojuegos, su uso se vio relacionado con menores niveles de sintomatología emocional, problemas conductuales e hiperactividad/inatención en niños varones. Estos resultados permiten pensar que en el juego podrían desarrollarse emociones positivas, así como ponerse en práctica estrategias de regulación emocional y afrontamiento ante las situaciones de violencia que pudieran experimentarse en el mismo.