CIECS   20730
CENTRO DE INVESTIGACIONES Y ESTUDIOS SOBRE CULTURA Y SOCIEDAD
Unidad Ejecutora - UE
artículos
Título:
Tecnoestética del videojuego: Pokémon Go o el viaje en círculo de encierro
Autor/es:
MERCADAL, SILVINA; BOITO, MARIA EUGENIA
Revista:
methaodos.revista de ciencias sociales
Editorial:
Universidad Rey Juan Carlos
Referencias:
Año: 2017 p. 260 - 275
Resumen:
En el siguiente trabajo nos proponemos analizar un nuevo fetiche tecnológico: el videojuego Pokémon Go para smartphones. Las tesis formuladas por Guy Debord en La sociedad del espectáculo para pensar las tendencias del desarrollo de las tecnologías mercancía vedette de nuestro tiempo, y las anticipaciones que constituyen la protohistoria del presente en el pensamiento de Walter Benjamin,son claves para indagar sobre la dimensión tecnoestética de nuestra sociedad y su operatoria en las sensibilidades sociales. Las reflexiones que presentamos están organizadas de la siguiente manera: en primer término precisamos el vínculo existente entre tecnoestética y espectáculo; luego nos centramos en el objeto de análisis a partir del cruce de dos dimensiones: una genealogía expuesta en ciertos momentos de emergencia de la monstruosidad en los imaginarios y la experiencia social, y las modalidades de acercamiento lúdico asociadas que anteceden y convergen en la forma Pokémon Go (PG), como juego del que se participa vía celular. Finalmente, en el marco de tendencias que mediatizan y mercantilizan la vida social en forma creciente, y a la vez fragmentan y segregan a las clases, interrogamos el alcance de la promesa de viaje y juego asociada a PG, produciendo otras formas de monstruosidad ideológicamente construidas que no caben en la mano.