IIGHI   05432
INSTITUTO DE INVESTIGACIONES GEOHISTORICAS
Unidad Ejecutora - UE
congresos y reuniones científicas
Título:
Visualidades, estrategias y simulaciones de la Guerra Guasú. De Cándido López a los mundos virtuales
Autor/es:
MARIANA GIORDANO
Lugar:
Resistencia
Reunión:
Simposio; VI Simposio sobre el Estado actual del conocimiento del Gran Chaco Meridional; 2014
Institución organizadora:
IIGHI-CONICET/UNNE
Resumen:
El objetivo de esta trabajo es reflexionar sobre el rol de la imagen en la historia de las representaciones de la Guerra de la Triple Alianza, a la vez que el poder de agenciamiento de las obras de Cándido López y del propio artista en documentales de la última década. Asimismo, analizar qué ocurre con esta visualidad al tratar algunos videojuegos que han salido al mercado, o han sido creados por fans: es decir, qué ocurre con ese empoderamiento de las imágenes cuando éstas entran en el campo de la virtualidad y de la interactividad, y por lo tanto qué ocurre con los espectadores en este proceso. La reflexión sobre estas representaciones nos permite asumir una actitud crítica sobre la construcción de memorias visuales y de narrativas históricas de la Guerra, poniendo de manifiesto que la memoria siempre puede estar expuesta a "inversiones, conversiones y reversiones del presente" (Richard, 2010: 12), justamente porque la memoria designa la "zona de asociaciones voluntarias e involuntarias" (Ibid:16) entre un pasado y un presente dinámicos, inconclusos. Partimos de la obra de Cándido López en tanto nos interesa analizar las representaciones aludidas atendiendo no sólo a la narrativa que construyen, sino también, y en particular, al agenciamiento que las imágenes de López, y el propio artista, producen en estos documentales, como también en los videojuegos, y por consiguiente, cómo esa memoria inconclusa se (re)actualiza en nuevos escenarios representacionales, con la presencia sobresaliente de este artista en muchos de ellos. El diálogo entre imagen única, imagen móvil e imagen virtual nos permite también reflexionar sobre lo real y lo doble, el presente y el pasado, la pasividad del espectador de la pintura o del documental frente a la interactividad del videojuego. Y la posibilidad en estos últimos de crear mundos posibles donde los escenarios y escenas se desvinculan de una memoria heredada y hasta de las huellas del hecho histórico.