INVESTIGADORES
GONZÁLEZ LÓPEZ LEDESMA Alejo Ezequiel
congresos y reuniones científicas
Título:
Presentación y primeros avances del Proyecto de investigación "Videojuegos en el aula"
Autor/es:
UICICH, FEDERICO; GONZÁLEZ LÓPEZ LEDESMA, ALEJO
Lugar:
Ciudad de Buenos Aires
Reunión:
Congreso; I Congreso Internacional de Humanidades Digitales; 2016
Institución organizadora:
Asociación Argentina de Humanidades Digitales
Resumen:
El ingreso de las nuevas tecnologías a la escuela es una realidad problemática que interpela al campo educativo argentino. Los investigadores dedicados a la cuestión señalan que los proyectos de inclusión tecnológica no solamente deben ser concebidos como propulsores de una inclusión social más profunda que busca combatir la brecha digital y la desigualdad en cuanto al acceso a la tecnología, sino que también deben ser abordados en sus implicancias pedagógicas. Los diversos estudios que han abordado los desafíos que representa la inclusión tecnológica para el campo educativo parten de una premisa compartida: la incorporación de tecnologías por sí sola no decantará en una mejora de la calidad educativa. Para que esto suceda, es necesario, por un lado, garantizar la alfabetización digital crítica y creativa de los alumnos y lograr una inclusión genuina de las nuevas tecnologías en las prácticas de enseñanza cotidianas. En sintonía con estos objetivos, la investigación que presentamos se propone indagar en las posibilidades que brinda el uso educativo de videojuegos. Éstos constituyen ámbitos propicios para la simulación, el aprendizaje por ensayo y error, la resolución de problemas y la colaboración entre pares, en una atmósfera signada por una ilusión de inmersión que hace del jugador un protagonista activo y sin miedo al fracaso. Así entendidos, los videojuegos mantienen una estrecha relación con el aprendizaje. Para realizar esta investigación, se asume una metodología etnográfica que busca describir e interpretar cuáles son los usos vigentes de videojuegos en las prácticas de enseñanza, en el marco de la cultura escolar. Luego, a partir del análisis de esos usos, se buscará diseñar una serie de pautas de inclusión de videojuegos en la enseñanza que discutan los enfoques instrumentales y puramente mercantilistas sobre el lugar que debe ocupar la tecnología en la educación.