ICIVET-LITORAL   24728
INSTITUTO DE CIENCIAS VETERINARIAS DEL LITORAL
Unidad Ejecutora - UE
artículos
Título:
Uso del videojuego ?Plague Inc.? como herramienta pedagógica para la enseñanza de la Epidemiología veterinaria
Autor/es:
CARMONA F; RUIZ, JULIA; NOVOA, B; RICARDO T; SIGNORINI, M
Revista:
Revista Docencia Veterinaria
Editorial:
AECiV
Referencias:
Lugar: Buenos Aires; Año: 2019 vol. 3 p. 76 - 76
ISSN:
2618-186X
Resumen:
USO DEL VIDEOJUEGO ?PLAGUE Inc.? COMO HERRAMIENTA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA DE LA EPIDEMIOLOGÍA VETERINARIACarmona F; Ricardo T; Novoa B; Fasano A; Ruiz J; Signorini MFacultad de Ciencias Veterinarias, Universidad Nacional del Litoral (FCV-UNL). R.P. Kreder 2805, Esperanza (C.P. 3080), Provincia de Santa Fe. E-mail: msignorini@fcv.unl.edu.arLa epidemiología estudia las enfermedades a nivel poblacional y analiza factores de la triada epidemiológica que modifican su presentación. A lo largo de los años observamos que su asimilación en casos prácticos y concretos no siempre ha sido efectiva. La enseñanza de las enfermedades infecciosas o parasitarias pone el énfasis en los agentes etiológicos, restando importancia a factores que modifican su presentación. De esta manera, los estudiantes no logran comprender cómo pueden modificar estos factores para controlar o erradicar las enfermedades. Las nuevas generaciones de estudiantes incorporan a su rutina diaria teléfonos celulares, computadoras y videojuegos. Crecieron integrándolos como parte de su entorno y entendiéndolos fácilmente. En el videojuego ?Plague Inc.? (Ndemic Creation), el jugador debe infectar y exterminar a la humanidad haciendo evolucionar a un patógeno en un tiempo determinado. Se gana el juego si se contagia y ?aniquila? a ?todo el mundo?. Se pierde el juego si se logra la cura o aniquilamos a todos los enfermos y aún quedan sobrevivientes. Se pueden crear diferentes tipos patógenos (virus, bacteria, parásito, etc.) y modificar su forma de transmisión (aire, agua, aves silvestres, ratas, commodities, iatrogenia) o su patogenicidad a través de los síntomas que genera (gastroentéricos, respiratorios, hematológicos, neurológicos, etc.) así como su capacidad para adaptarse a diferentes ambientes o eludir los tratamientos. El jugador inicia su misión en un determinado país cuyas características debe evaluar para hacer progresar la enfermedad (ej.: condición económica, clima, intercambios comerciales y movimientos de personas). El objetivo fue desarrollar un trabajo práctico empleando este videojuego para que los estudiantes refuercen los conceptos aprendidos en la materia ?Epidemiología aplicada a las zoonosis y enfermedades transmitidas por los alimentos? de la FCV-UNL. Se dividió el curso de 32 estudiantes en seis grupos y se les asignó iniciar una enfermedad bacteriana en un país determinado (Groenlandia, Egipto, Estados Unidos), modificando solo un aspecto del patógeno (transmisión o sintomatología). Luego de 15 minutos se detuvo el juego y se analizó la progresión de la enfermedad, calculando prevalencia, incidencia, morbilidad, mortalidad y letalidad alcanzada, así como el número de países afectados. Se discutieron las razones que explicaban las diferencias en cada grupo. Se analizó cómo podrían los países determinar si la plaga que los afectaba era la misma (aplicando conceptos de epidemiología molecular) y qué estudios podrían realizarse para identificar los factores de riesgo. Posteriormente, se les permitió jugar libremente para alcanzar el objetivo en el menor tiempo posible (¡recibiendo un premio!). Una vez más, se discutieron los resultados obtenidos en función de la estrategia seleccionada por cada grupo. Finalmente, se aplicó una encuesta para evaluar el grado de aceptación del trabajo práctico. Los estudiantes destacaron que la clase les resultó muy interesante (94%) e innovadora (94%), que les resultó muy útil para reforzar los conceptos de la materia (83,3%) y que nunca habían tenido una experiencia similar en la carrera.Palabras clave: