IBAM   22618
INSTITUTO DE BIOLOGIA AGRICOLA DE MENDOZA
Unidad Ejecutora - UE
congresos y reuniones científicas
Título:
Juegos interactivos digitales para el aprendizaje de conceptos abstractos en el área de la Química Analítica Instrumental
Autor/es:
RAMÍREZ, DANIELA; DANIELA, LOCATELLI; ALEJANDRA B. CAMARGO; CAROLINA TORRES PALAZZOLO
Lugar:
Merlo- San Luis
Reunión:
Congreso; XXXV Reunión Científica Anual de la Sociedad de Biología de Cuyo; 2017
Institución organizadora:
Sociedad de Biología de Cuyo
Resumen:
Torres-Palazzolo C, Ramirez D, Locatelli D, Camargo A.En los espacios curriculares Química Analítica y Análisis Instrumental de la Facultad de Ciencias Agrarias de la UNCuyo, se imparten conceptos fundamentales que muchas veces son de compleja comprensión como es el caso de la teoría cromatográfica, la cual es fundamental para el entendimiento de los factores que gobiernan las separaciones analíticas. La necesidad de facilitar la comprensión y motivar el interés del alumno suele ser un desafío que los educadores intentan resolver cotidianamente. Con este fin, se propuso hacer uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) como recurso didáctico, empleándolas en el desarrollo de este espacio curricular para mediar en las experiencias de aprendizaje, despertar el interés, fomentar el razonamiento logrando un feedback instantáneo que permite también la autoevaluación. En este contexto, el concepto de ?gamificación? se define como el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos en entornos no lúdicos. Dentro de las herramientas de gamificación destaca la aplicación web gratuita Kahoot, que permite la creación de juegos con formato múltiple opción. Con la finalidad de aplicar este recurso, se desarrolló un juego didáctico titulado ?¿Cuánto sabes de cromatografía??, el cual consta de 15 preguntas y está disponible de manera libre en la plataforma web https://kahoot.com/. La propuesta fue presentada a un grupo de estudiantes concurrentes en la Facultad, quienes manifestaron su satisfacción al respecto. De esta forma se ha logrado obtener una interfaz lúdica para mediar y evaluar el conocimiento conforme a los objetivos de aprendizaje propuestos previamente.