INCIHUSA   20883
INSTITUTO DE CIENCIAS HUMANAS, SOCIALES Y AMBIENTALES
Unidad Ejecutora - UE
artículos
Título:
Estudio comparativo sobre diferencias en atención sostenida en adolescentes viedojudaroes y no jugadores.
Autor/es:
CELINA GRACIELA KORZENIOWSKI; NÉSTOR MATIAS CERDA BURGOS
Revista:
ACTA PSIQUIATRICA Y PSICOLOGICA DE AMERICA LATINA
Editorial:
ACTA, FONDO PARA LA SALUD MENTAL
Referencias:
Lugar: Buenos Aires; Año: 2018 vol. 64 p. 228 - 240
ISSN:
0001-6896
Resumen:
La presente investigación se propuso analizar la atención sostenida en adolescentes y compararlos según su condición de jugadores expertos en videojuegos o no jugadores. Método: diseño no experimental transversal de tipo descriptivo. La muestra estuvo conformada por 63 adolescentes de 14 a 17 años (M= 15.36 años, DE= 0.77), siendo el 55% mujeres. Se empleó la escala Magallanes de atención visual para la evaluación de la atención sostenida en los participantes. Resultados: los datos obtenidos indicaron que los adolescentes videojugadores expertos presentaron una mayor capacidad para mantener el foco atencional en una tarea de búsqueda visual durante un periodo prolongado de tiempo, en comparación con los adolescentes no jugadores. Específicamente, se registró que los jugadores expertos superaron a los no jugadores en la cantidad de estímulos meta que pudieron identificar durante la tarea. Conclusiones: estos resultados indican un mejor desempeño en atención sostenida a favor de los jugadores expertos. En línea con estudios previos, estos hallazgos parecen indicar que la práctica sistemática de la atención visual implicada en el uso de videojuegos puede haber contribuido a explicar las diferencias observadas entre los jugadores expertos y los no jugadores. Atendiendo a que la adolescencia es un período de desarrollo neurocognitivo, se estimula a la concreción de futuros estudios sobre las consecuencias del uso de videojuegos en el funcionamiento cognitivo en esta etapa vital. Sin embargo, esto no significa que haya una relación de causalidad entre el uso de videojuegos y una mejora en la atención sostenida de los usuarios. Estudios posteriores deberían continuar indagando esta posibilidad con un número mayor de participantes, diseños más rigurosos, con mayor cantidad de técnicas neuropsicológicas y de neuroimagen.