IRICE   05408
INSTITUTO ROSARIO DE INVESTIGACIONES EN CIENCIAS DE LA EDUCACION
Unidad Ejecutora - UE
congresos y reuniones científicas
Título:
Aprendizaje de conceptos de programación interviniendo en el código de un juego como estrategia didáctica
Autor/es:
SALVADOR, RICARDO; RODRIGUEZ, GUILLERMO; MONJELAT, NATALIA
Reunión:
Jornada; XIII Jornadas de Ciencia y Tecnología UNR; 2019
Resumen:
En este trabajo se presentan resultados de una experiencia educativa innovadora desarrollada en la unidad didáctica Software de la asignatura Informática de 3° año de la Escuela Superior de Comercio (UNR), inspirada en los principios construccionistas de Seymour Papert. La experiencia se desarrolló con dos grupos de quince alumnos de 3° año y tuvo por objetivo abordar los conceptos de software y programa, principalmente, y de instrucción, variable, secuencia, condicional y repetición. Para ello, se utilizó Squeak-Etoys 5.0 debido a i) su interfaz amigable basada en bloques que permite al usuario un rápido aprendizaje, ii) el código está compuesto por palabras del lenguaje cotidiano, iii) permite la edición del código aún mientras se está ejecutando, iv) su licencia es libre, y es multiplataforma. La actividad se desarrolló en cuatro momentos básicos: i) se pide a los alumnos que redacten qué les gustaría modificar de un videojuego si pudieran hacerlo, ii) se indica cómo ejecutar y jugar a un juego especialmente creado para la experiencia (se lo llamó flappy-supe ya que era similar al Flappy Bird) y se destinan unos minutos para que jueguen, iii) se explica cómo acceder y modificar los componentes del juego, desde el aspecto gráfico hasta el código; iv) se propone una serie de desafíos que implican modificar el código; también se anima a intentar las modificaciones imaginadas al comenzar la clase, v) luego deben buscar el significado de programa, instrucción, variable, secuencia, salto condicional y repetición, e intentar una correspondencia entre la intervención en el código del juego, sus componentes y esos conceptos. Los resultados en el aspecto conceptual se evaluaron considerando como indicador la identificación de los conceptos investigados al finalizar la clase con el código del juego. El 90% identificó el concepto de programa, el 70% lo hizo con instrucción y variable, el 60% con ciclo, el 50%, con bucle, y el 40% con el concepto de salto condicional. Por otra parte, los alumnos demostraron un interés especial en expresarse modificando los mensajes, el aspecto y el comportamiento de los elementos del juego. En conclusión, intervenir un programa o proyecto, enseñar los elementos básicos de su interface y del código, y proponer que los alumnos realicen cambios para alcanzar desafíos propuestos para luego profundizar en conceptos propios de programación dio resultados alentadores como estrategia didáctica. Esos resultados animan a probar este modo de trabajo profundizando los contenidos relativos a programación, así como también los de otras disciplinas, poniendo en valor los aportes del enfoque construccionista para el diseño de actividades en el nivel secundario.