IRICE   05408
INSTITUTO ROSARIO DE INVESTIGACIONES EN CIENCIAS DE LA EDUCACION
Unidad Ejecutora - UE
congresos y reuniones científicas
Título:
Primeras experiencias de programación de docentes de primaria: analizando producciones y discursos en un trayecto de formación específico
Autor/es:
MONJELAT, NATALIA; ZANARINI, DANTE; VIALE, PAMELA
Reunión:
Jornada; 1° Jornadas Argentinas de Didáctica de la Programación; 2018
Resumen:
Actualmente, se observa un interés renovado por introducir la Programación en los distintos niveles y modalidades del sistema educativo. En el contexto argentino, la formación de docentes en estos temas se ha implementado recientemente, de la mano de convenios entre Institutos de Formación Docente, Fundación Sadosky y universidades nacionales. En este escenario, resulta necesario conocer cómo se acercan los docentes a la programación, para poder revisar las propuestas didácticas que se efectivicen ¿Qué características tienen los programas diseñados? ¿Qué problemas encuentran al realizar sus primeros programas? ¿Pueden poner en práctica los conceptos aprendidos? ¿Cómo encuentran las soluciones? Siguiendo a Brennan y Resnick (2012) conocer la definición de un concepto no es útil si no está acompañada por la familiaridad y la fluidez en las prácticas, que permiten poner los conceptos en acción dentro de una creación en particular. En línea con ello, este trabajo presenta un análisis preliminar de producciones elaboradas en el módulo de ?Taller de Programación 1?, de la ?Especialización Docente de Nivel Superior en Didáctica de las CC: Aprendizaje y Enseñanza del Pensamiento Computacional y la Programación en el Nivel Primario?, desarrollada en la ciudad de Rosario (Santa Fe, Argentina). Durante el desarrollo del módulo se puso énfasis en la introducción de ciertas estructuras algorítmicas básicas, por ejemplo, uso de secuencias, condicionales, repeticiones, captura de eventos, uso de variables y manejo de mensajes, trabajando con distintos lenguajes de programación visuales, de bloques.Los datos recolectados (programas diseñados y creados en Scratch por los participantes así como producciones escritas reflexivas) fueron procesados y analizados desde el enfoque del análisis de contenido, siguiendo un proceso inductivo-deductivo para la construcción de categorías a partir de codificaciones sucesivas. Los resultados mostraron que la mayoría de los programas ponen en acción los conceptos trabajados en clases, observándose un menor uso de repeticiones y variables. Por otra parte, un 67% de las producciones son juegos y 33% animaciones. En estas últimas se relevó menor uso de eventos, objetos, variables, condiciones, repeticiones y mensajes. Sin embargo, las animaciones son pertinentes para el contexto escolar y podrían funcionar como recursos didácticos para el nivel. Por otra parte, se identificaron 40 situaciones problemáticas encontradas durante el proceso de programación. En ellas se observa tanto un desconocimiento inicial del funcionamiento de algunos bloques como dificultades para aplicar ciertos conceptos de programación. Sin embargo, los participantes señalaron las soluciones que emplearon y los recursos utilizados para ello. Dentro de los recursos, se observa un 40% de instancias que remiten a procesos de revisión y depuración de programas, seguido de un 25% que destaca el andamiaje docente. En menor medida, se destaca la búsqueda de información online (9%), el uso de las guías de Scratch o las fichas de ejercicio (16%) y la exploración de bloques disponibles (6%). Este análisis permite inferir diferentes cuestiones relevantes para repensar la didáctica de la programación, especialmente en el contexto de la formación de docentes en nivel primario. Por un lado, el uso de un entorno de programación con bloques permitió a maestros con escasos conocimientos de programación, generar programas funcionales e incluso recursos educativos para sus prácticas, creando producciones con distintos niveles de complejidad. El análisis de los informes y la programación realizada revela una puesta en práctica de los conceptos trabajados en clase, especialmente en cuanto a conceptos básicos del módulo. En cuanto a los problemas, los participantes pudieron resolverlos utilizando diferentes recursos, dando cuenta de la importancia del andamiaje docente en estos procesos. Se observa la importancia de re-trabajar algunos conceptos, ajustando la propuesta didáctica del módulo ?Taller de programación 2?, en una propuesta espiralada de apropiación de los contenidos.